Metodologie didattiche innovative

Il docente, quale animatore e facilitatore dei contesti di apprendimento, ha il compito di attivare i saperi impliciti degli alunni, e di incoraggiare lo sviluppo naturale delle loro intelligenze. Spetta dunque all’insegnante conoscere e utilizzare metodologie didattiche attive centrate sull’apprendimento.

LEARNING BY DOING

DEFINIZIONE: apprendimento attraverso il fare, attraverso l’operare, attraverso le azioni.

RIFERIMENTI TEORICI: attivismo pedagogico di John Dewey

OBIETTIVI: Gli obiettivi di apprendimento si configurano sotto forma di “sapere come fare a”, piuttosto che di “conoscere che”.

FINALITÀ: Migliorare la strategia per imparare, ove l’imparare non è il memorizzare, ma è soprattutto il comprendere.

APPROFONDIMENTI:

http://www.istitutoromanazzi.it/alternanzasl/wpcontent/uploads/160_MetodologieDidattiche.pdf

http://www.edscuola.it/archivio/didattica/learning.html http://www.centrolatenda.it/formazione/learning_by_doing.html

http://www.kan.de/pdf/brief/ita/2002-1-Learning.pdf http://www.ludonet.org/pagine/learning.html

PROJECT WORK

DEFINIZIONE: E’ un progetto realizzato in aula dagli studenti al termine di un ciclo di lezioni.
OBIETTIVI: Consolidare negli allievi competenze integrate.

AZIONI IMPIEGATE: Gli allievi, in maniera autonoma, divisi in gruppi e col supporto dei docenti, sviluppano un progetto, applicando e collegando le tecniche, le conoscenze e le competenze acquisite in aula ed esprimendo nuove potenzialità, nuove risorse e nuovi talenti.

FINALITÀ: Analisi ragionata di una data esperienza, in situazione di lavoro, volta all’individuazione di criticità e di punti di forza al fine di sviluppare le proprie competenze e di migliorare le proprie prestazioni lavorative.

RIFERIMENTI: Pier Giovanni Bresciani e Daniele Callini (a cura di) Personalizzare e individualizzare. Strumenti di lavoro per la formazione

 

ROLE PLAYING Gioco di ruolo.

OBIETTIVI: Far emergere la persona con la sua creatività.

AZIONI IMPIEGATE: In un clima collaborativo, rilassato, accogliente si organizza l’attività di role playing, che si articola in quattro fasi:

-Warming up: attraverso tecniche specifiche (sketch e scenette, interviste, discussioni,ecc..), si crea un clima sereno e proficuo.

-Azione: i corsisti sono chiamati ad immedesimarsi in ruoli diversi e ad ipotizzare soluzioni.
-Cooling off: si esce dai ruoli e dal gioco, per riprendere le distanze.

-Analisi: si analizza, commenta e discute ciò che è avvenuto.

FINALITÀ: Potenziare la creatività individuale

RIFERIMENTI: Maurizio Castagna Role playing, autocasi ed esercitazioni psicosociali. Come insegnare comportamenti interpersonali Franco Angeli, Milano 2002

 

 BRAIN STORMING

 

DEFINIZIONE: “ Tempesta nel cervello”. Consente di far emergere le idee dei membri di un gruppo, che vengono poi analizzate e criticate.

OBIETTIVI:
1. la capacità di produrre molte idee, diversificate ed insolite 2. l’ interazione fra le persone

FINALITÀ: Migliorare la creatività, in quanto si vuole far emergere il più alto numero di idee, fattive e realizzabili, posto un argomento dato. Favorire, inoltre, l’abitudine a lavorare in team e a rafforzarne le potenzialità.

 

 PROBLEM SOLVING

DEFINIZIONE: L’ insieme dei processi per analizzare, affrontare, e

risolvere positivamente situazioni problematiche.

OBIETTIVI:

1. cercare la responsabilità di una situazione problematica per velocizzare la risoluzione del problema dato.
2. trovare la soluzione e rendere disponibile una descrizione dettagliata del problema e del metodo per risolverlo.

3. anche se non si è trovata la soluzione è comunque importante dettagliare bene il problema e descrivere accuratamente i passi da seguire affinché il problema si ripresenti.

 

E- LEARNING

DEFINIZIONE: L’ E-LEARNING o teledidattica è un settore applicativo della tecnologia informatica, che utilizza il complesso delle tecnologie di internet (web, e-mail, streaming video, ecc…) per distribuire on- line contenuti didattici multimediali.

OBIETTIVI: Gli obiettivi dell’ E- LEARNING rispecchiano le quattro principali caratteristiche della formazione on-line:
• Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche Learning Object ( LO ), in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (15/20 min.), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti.